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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

今年的 E3 上,我们在游戏发布后不久就与《大金刚 Country Tropical Freeze》制作人 Kensuke Tanabe、导演 Risa Tabata 以及 Retro Studios 的 Michael Kelbaugh 会面,讨论了他们意想不到的《大金刚》续作。我们的主题包括:与《超级马里奥兄弟 2》的秘密联系、宫本茂始终存在的影响以及对虫人斯坦利的热爱。

USgamer:这款游戏与原版游戏以及超级红白机游戏相比有何不同?

Kensuke Tanabe:正如您之前在我们的软件展示说明中所听到的,我们正在做的一件事是相机工作。与传统的横向滚动相机相比,我们使用所谓的旋转相机,它可以让您从不同的角度看到事物。拥有旋转摄像头本身并不罕见或不寻常,但我认为它对游戏玩法的影响对我们来说确实很重要。如果您玩过演示版,您就会明白我在说什么。

美国政府:是的。自 PlayStation 时代起,我就在二维或二维半平台游戏中看到了旋转镜头风格,例如《Klonoa》等游戏。但我很好奇,作为开发者,你觉得这对你的关卡设计方法和你在游戏中投入的东西有什么影响?

Risa Tabata:我们发现一件事带来了完全不同的东西,尽管听起来很简单……例如,如果你要进行横向卷轴,你的相机就在这里,你的目标是某个东西,所有你有这个轴。你只是向上或向下瞄准。如果您将相机带回此处,现在您可以击中向左或向右以及向上或向下移动的目标。垂直轴和水平轴发挥作用。这又会影响游戏玩法中的一切。

Michael Kelbaugh:我们还必须用更多的东西来填充更多的空间。不仅仅是横向滚动和在背景和前景中拍摄,它们之间还存在一些元素。从关卡布局的角度来看,它允许我们引入更多元素并利用该空间。这不仅仅是背景和前景游戏。我们还利用他们之间的房地产。这是一次更大的经历。我们还有更多的东西可以融入其中。

USG:你们对游戏的基本机制做了什么重大改变吗?您是否在演示中添加了一些未提及的内容,以帮助区分核心玩法与《大金刚乡村回归》,或者您是否坚持以它为基准?

KT:我认为基本的核心机制非常相似。我们做了一件事,我想你会觉得很有趣,尽管这里的展厅没有提供,那就是我们添加了迪克西作为伙伴角色之一。以前,你知道,你可以在这里跳,但如果你有迪克西作为你的伙伴并且你跳,你将能够在跳跃过程中稍微抬高一点。我认为即使添加这一点,当你穿过障碍物并从一个平台跳跃到另一个平台并在场地中导航时,你会发现仅仅添加迪克西和跳跃过程中的高度变化就会带来巨大的变化。改变游戏玩法。我们也有采摘。

MK:我喜欢拨弦,因为这是 Tanabe 在《超级马里奥兄弟 2》中开发的一项老式功能。当他说,“你知道,将其放入 Freeze 中会很酷”时,我认为它会成为我们很乐意恢复的一项伟大的遗留功能。我真的很高兴看到这一点。

美国政府:是的。不想太偏离主题,但这感觉就像本周《超级马里奥兄弟 2》的复兴。在此与3D世界之间,融合了具有不同力量的多个角色。您对其他游戏的参与程度如何?你主要关注的是《大金刚》吗?

KT:是的,我正在看《大金刚》。大金刚,大金刚,大金刚。

MK:我想说,你怎么找到时间?

?USG:那么当您发现《超级马里奥 3D 世界》时,您感到很惊讶吗?

全体:是啊!

KT:一件有趣的事情是,很多开发《超级马里奥 3D 世界》的人都是玩过《超级马里奥兄弟 2》的人。我感觉自己几乎像个父亲,就像我的孩子们现在正在开发这些其他游戏一样。他们演奏了我做的东西。

USG:说到遗产,你们每个人对之前的《大金刚》游戏有多少参与?

MK:嗯,我在任天堂工作了 25 年。我参与了《DKC》、《DKC2》、《DKC3》、《DK Land》……我参与了每一款 DK 游戏。但我所说的“致力于”是指我做了很多不同的事情。我管理测试部门、本地化部门、评估部门。与开发方面相比,我更多地支持这些方面。我参与过许多不同级别的 DK 游戏的开发。在 Retro 从事这件事对我来说非常……感伤。特别是与 Tanabe-san 和 Risa-san 一起工作,因为 Tanabe-san 工作过......没有达到这个程度,但早在 80 年代和 90 年代,我们也一起工作过。能够将它带回 Retro 并再次进行工作是一次真正特殊的经历。

?KT:对我来说,我的第一次经历是对 Rare 游戏进行英语到日语的本地化工作。我实际上去了 Rare 的工作室并在那里工作。让我惊讶的一件事是,他们的工作室基本上是一套翻新重建的马厩。他们是谷仓。我在想,“在这里,这就是他们制作所有这些游戏的地方?”我有点惊讶。

MK:他们的地址是 20 Manor Farmhouse, Twycross, England。那是一座古老的农舍。他们把马厩变成了工作站。盟约不允许他们建造新建筑,所以他们不得不将旧建筑翻新成工作空间。

KT:从那时到现在,我直接参与了《大金刚国度》的复兴工作。 15年后,这种感觉很有趣。这有点像回家了。

RT:对于我自己来说,当 Super NES 游戏问世时,我还只是个孩子。我与《大金刚》的第一次开发关系来自 Wii 版《大金刚乡村回归》。感觉超级新鲜。太好了。

MK:当人们说“为什么《大金刚乡村回归》这么难”时,我想,“你疯了。”你忘记了原来的大金刚国家是什么样子。这是一场艰苦的比赛。对我们来说,我们希望忠于特许经营权。那些说“这真的很难,这真的很难”的人,他们需要回去玩原版《Donkey Kong Country》,因为就难度级别而言,相似之处非常接近。

USG:你们已经谈论了很多《大金刚乡村》游戏,但是除了《大金刚乡村》之外,你们中还有人参与过其他《大金刚》游戏吗?

KT:我是《马里奥大战》的制作人。大金刚,任天堂软件技术游戏。

RT:不,不是我。

MK:我曾参与《大金刚 64》的制作,但还是担任配角。我从事本地化工作。 Donkey Kong Land,整个游戏。但我认为仅此而已。

USG:这很有趣,因为第一部《大金刚乡村回归》真正引起我注意的一件事是,它似乎融入了其他大金刚游戏的元素,比如《丛林节拍》。你会像《丛林节拍》中那样摇摆、敲打、殴打。抓住草地之类的事情也让我想起了《摇摆之王》。我不知道这些是否是有意识地融入了《大金刚》的其他一些想法,或者它们是否只是从游戏设计中自然演变而来。

KT:这很有趣,因为在《Jungle Beat》中——实际上,《超级马里奥 3D World》团队就是制作《Jungle Beat》的团队。那时,他们都认为这个动作很棒,尤其是大金刚中的诸如地面撞击之类的东西。我记得宫本先生说:“嘿,这真的很适合大金刚。”

MK:你还记得“dun-dun-dun-dun”,然后是“DA-DOOM DA-DOOM DA-DOOM”!

RT:是啊! [笑声]

MK:当我们研究地面磅时,我不会说我们“模仿”,但基本上我们一一研究了整个丛林节拍设置。我们将其作为原型进行制作,并将其展示给宫本茂。他的声音是“轰——轰——轰”,然后是“轰——轰——轰”。他说:“不,我不想要轰轰轰。我想要ba-BOOM ba-BOOM ba-BOOM!”这不是字面意思,对吧?这不是一项动议转化为一项动议。这是一项导致“ba-BOOM ba-BOOM ba-BOOM”的动议。所以我们说:“当然,我们可以做到。”结果好多了。它更加流畅,几乎更像猿。这更有趣。

USG:听说宫本先生参与《归来》游戏很有趣,因为他当然是《大金刚》的父亲。我想我没有意识到他在某种程度上仍然参与了这个系列。他是否对“这是大金刚,这不是大金刚”给出了任何其他建议或想法?

RT:嗯,这次没那么多。这个故事来自 Wii 版《大金刚乡村归来》的制作。不知道你还记得那场比赛中,大金刚深呼吸、吹气的场景吗?那是宫本先生。那是他发出来的。

MK:当我们刚开始的时候……他不只是把它给我们。我们必须赢得它,对吗?我们必须将演示放在一起。我们必须证明自己配得上《大金刚》系列。我记得他说:“这是我的孩子。你最好把它做好。”这是在我们开始演示之前。他对《大金刚》异常热情。一路上,他会给我们一些提示和建议。这一切都是为了证明Retro是否能够继续他的愿景。

USG:实际上,我最近一直在玩较旧的街机《大金刚》游戏,只是为了回到平台游戏的根源并感受一下。我觉得《大金刚》系列的有趣之处在于它的多变性。对它有很多不同的解释。即使你看看前三款游戏,你也有一款平台游戏,然后你有一款关于爬行藤蔓的游戏,然后你有一款射击游戏。该系列中有令人难以置信的多样性。另一方面,还有《Donkey Kong Country》游戏,它们是非常一致、可靠的平台游戏。你如何将一些不可预测性和活力的遗产融入到某种脱离既定模板的东西中?

MK:[对田边]我很高兴你能回答这个问题。 [笑声]

KT:马里奥就像……让我们以马里奥作为一个非常清晰和明确的例子。如果你看看这里的《马里奥》,你就会对 2D 游戏和 3D 游戏有非常明显的区别。 2D 横向卷轴游戏在《新超级马里奥》系列中得到延续,之后还有《马里奥 64》等游戏。还有《阳光》、《银河》和《银河 2》,现在还有《3D 世界》。这些是 3D 世界的马里奥,然后是 2D 世界的马里奥。这两个系列之间有非常明显的界限。

现在,有了《大金刚》,一切都变得前所未有的清晰。我们在 Nintendo 64 和 GameCube 上从 2D 转向 3D,然后又回到了 2D。我们有像《Jungle Beat》这样的实验性项目。在这里,我们说,“让我们回到 2D。让我们尝试 2D”,并开始重塑《大金刚乡村》系列。最后,我们并没有对两种类型的游戏做出明确的区分。我们真正关注的是,“嘿,我们的硬件有什么?市场需要什么?”我们适应能力强。我们可以满足这些需求。我们将想出可能融合双方元素的游戏。

USG:如果我们能多谈谈新游戏《Tropical Freeze》,您提到 Dixie Kong 出现在游戏中,但她不能在场上玩。我很想了解更多有关她的机制的信息。例如,如果你玩双人游戏,她还会给你二段跳能力,还是只有当她骑着大金刚时才可用?

?RT:首先,就单人游戏而言,正如您之前提到的,您有大金刚,然后您有他的伙伴角色。我们这里有吹牛老爹,但我们还添加了迪克西作为搭档角色。在多人游戏中,玩家一是大金刚,玩家二可以在 Dixie 或 Diddy 之间进行选择。迪克西,就她的特性或特征而言,无论是单人游戏还是多人游戏,都几乎是一样的。

无论哪种情况,当她的马尾辫旋转时,她都会给予额外的提升。你仍然可以让迪克西骑在大金刚的背上。玩家将能够选择 - 因为她有第二次跳跃和悬停的能力,所以当你穿过障碍时,你可能想说,“嘿,我们需要通过这个。让我们将这些组合在一起大家起来一起走吧。”它们也可以单独进行,但这种能力非常适合我们组合在一起的关卡。

?KT:我们认为我们可能会再添加一个角色。因此,我们将邀请您继续猜测您认为哪位 Kong 将加入我们。

MK:你想要哪一个?

USG:嗯。我记得……他叫什么名字? Kiddy Kong,小宝贝,在第三场比赛中?不管他叫什么名字。

译者:有 Funky、Lanky、Candy……我们会找出答案。我们是任天堂,我们不知道这一点?我们到底出了什么问题?杰里米,你是一名游戏记者,到底发生了什么事。

USG:不,我今天早上忘记做研究了。 [笑]

KT:嗯,既然我们想不出这个名字,你就知道不是那个。 [更多笑声]

MK:或者我们隐藏得很好。

USG:如果让我选择一个《大金刚》角色作为第三个搭档角色,我会选择《大金刚 3》中的虫人斯坦利。那个拿着 DDT 枪的家伙。

[很多认识的“呃”]

KT:我们必须考虑这一点。

MK:听起来他值得拥有自己的比赛。

? USG:你现在能说出第三个角色是谁吗?或者这仍然是一个秘密?

KT:不,我们得稍等一下。

USG:在单人游戏中,你可以在阶段开始或游戏开始时选择你选择的搭档角色吗?或者说这取决于级别?

?RT:不,你不选择。你将经历一个关卡,当你跑过一个桶时,无论谁跳出来,你都会将他作为你的伙伴角色。

? USG:但是你说在多人游戏中,你可以选择你想要的角色。

RT:对。

USG:那么 Dixie 有什么特别的弱点或缺点吗?看来她的马尾双跳还不错。

KT:嗯,她的拨弦力量较弱。这需要她更长的时间。此外,如果她携带物体或敌人,她的移动速度就会变慢。如果您再次玩过《超级马里奥兄弟 2》,您可能会猜到它是如何运作的。

USG:很高兴你能够回想起 25 年前的一场比赛并说:“嘿,这也适用于这里。”

马克:是的。这就是任天堂的伟大之处。我们有这样的遗产。我们的员工已经在同一特许经营权上工作了 40 年。

USG:你希望通过这款游戏和这个系列实现什么目标?您希望为人们提供哪些以前从未见过的体验?

RT:就我自己而言,我知道Retro正在研究旋转摄像机,但当我第一次看到它时,我相信它是在一个微型舞台上。我知道相机已经实现了,但当我第一次亲自体验它时,我真的惊叹道:“哇!”我有点惊讶。这是假设的,因为我记不太清楚了,但是如果看一张过山车的图片,如果你从侧面看过山车这样做,你会得到一个完全不同的体验,当你突然“我们以这种方式看待过山车并这样做。所说明的差异是我们通过相机给游戏带来的差异之一。

KT:我想你知道,这个系列赛被认为是一个困难的系列赛。对于该系列的粉丝来说,我不想辜负对真正挑战的期望。当然,我想让休闲玩家(那些还没有机会尝试该系列的人)尽可能地接触到这款游戏。

所以我们所做的事情之一就是,我们从 3DS 版本的《大金刚乡村归来》中借鉴了一个功能,那就是绿色气球。我们在这个版本中把它带回来了。正如你所知,它基本上会让玩家陷入通常会丧命的境地。绿色气球将他们举起,他们可以将自己放置在他们想要的地方并放手。不过,它赋予玩家使用或不使用它的权力。基本上,我们只是为那些想要使用它的玩家提供一个系统。他们可以在游戏中购买该物品并使用它,但当然他们不必这样做。它只是让这些人有机会更轻松地进入游戏并使其更容易上手。您可以为真正热衷于该游戏的资深玩家提供标准的《大金刚》挑战,并且我们还为那些可能不习惯该系列的人提供了一些辅助工具,让他们能够获得一些相同的体验和其他玩家一样。

MK:我也这么认为,只是因为 Wii U 的功能……它相当强大。我们已经能够做很多以前无法做到的伟大事情。冰中有很多半透明的东西。水真是太棒了。 Wii U 中的很多着色技术和照明技术都是新的。这是一个很大的盒子。我们已经能够带来一些以前无法做到的非常漂亮的视觉效果。我认为人们真的会喜欢看高清版本。

RT:水下真是太棒了。你看到大金刚蛙泳了吗? Retro 对于动画的恰到好处非常挑剔。不仅感觉非常自然,而且在水中的感觉真的很好。你会从水中感受到阻力。感觉就像你在游泳。它看起来很棒,但你也会遇到阻力。这是一种很好的感觉。这是我们在旧版 Super NES 游戏中所没有的。

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