Oculus 坚信 VR 将成为游戏发展不可或缺的一部分,但显然消费者仍需要一些说服力。戴夫·库克 (Dave Cook) 与几位 VR 开发者进行了交谈,以了解该技术是否具有可行的商业前景。
“这一切都取决于沉浸感。在 VR 中正确玩游戏比在 2D 显示器或电视上玩游戏迈出了巨大的一步”- Patrick O'Luanaigh,nDreams
人们历来都会对自己不理解的事物感到害怕。我们常常无法理解新技术或服务的价值,除非它们提供了能够直接使我们受益的东西,虽然这可能有点以自我为中心,但也并非完全错误。
颠覆性的、未经证实的概念——如果它们真的可以商业化——通常价格昂贵,而且除非我们作为消费者确信我们的钱花得值,否则人们总是会以怀疑的态度看待它们。你需要一个理由在 VR 等创新领域投入大量资金,虽然 Oculus 和其他公司显然认为这一概念在你的家庭中具有可行的未来,但我们尚未看到此类技术作为消费产品的全部潜力。
这种激进的可穿戴技术将如何影响游戏以及它在家庭环境中的位置?在商店中为 VR 技术定价时,多少才算过高?晕动病的问题能否完全根除?
这些都是 Oculus、Valve 和索尼(如果这些传言属实的话)正在试图回答的悬而未决的问题。很明显,解决方案不会很快就出现,但当您阅读本文时,一切都已经开始运转。人们很容易嘲笑并与 90 年代初的虚拟现实时尚进行比较,但公司已经从这个传奇中吸取了教训,并且不遗余力地让市场相信,无论你是否愿意相信,这就是未来。
VR只是一种时尚吗?
英国游戏开发商 nDreams 涉足各种 VR 设备已有一段时间,并制作了多个内部原型。 “我有幸使用过多种不同的 VR 头显(并且参观了欧文的 Oculus,这真是令人兴奋),我完全相信 VR 是一个在未来几年将大幅增长的领域。几年了,”创始人兼创意总监 Patrick O'Luanaigh 说道。
“这一切都取决于沉浸感 - 出色的 VR 会让你进入另一个世界。它将这种沉浸感提升到一个全新的水平,让玩家完全忘记现实世界。在 VR 中正确玩游戏是一个巨大的进步在 2D 显示器或电视上播放。
“VR 对硬件的要求非常高。虚拟现实将迫使硬件性能得到提升,从而推动市场向前发展”- Flavio Parenti,Untold Games
“对我来说,时尚和革命之间的区别在于新事物是否真的是旧事物的改进。我相信 VR 将是一场革命。它不会影响移动游戏,因为它不是你想要的东西。”每次在移动中玩几分钟,但这将改变人们坐在休息室、办公室或卧室时玩游戏的方式。”
我第一次使用 Oculus Rift 设备是在苏格兰邓迪的一场游戏比赛中。在这款游戏中,我使用 Xbox 360 控制板和耳机显示屏在开放世界公园中移动一只狗。我可以通过上下摇头让狗奔跑,稍微倾斜它向路人撒尿,仅靠我自己的头部动作就可以环顾这个多彩的世界。我们认为键盘的右摇杆是理所当然的,因为它几乎总是用于相机控制。一旦戴上 VR 耳机,情况就不再是这样了。第一次尝试会让人迷失方向、不知所措,但又令人兴奋。
Bossa Studios 的创始人 Henrique Olifiers 表示:“一旦你体验了 Valve 目前正在制作的尖端 VR 原型,你的直觉就会知道,这是一种非常棒的体验,不能被视为一种时尚。”
“开发人员使用这项技术可以在玩家中唤起的情感和感觉是科幻小说中的东西。所以我们很清楚 - 这不是你目前可以通过第一代 Oculus Rift 体验到的.这完全是另一回事。
“也就是说,我不相信我们会很快看到它在任何地方使用,”他补充道。 “我不认为 VR 是一种像 iPhone 那样每个人都能‘掌握’并立即拥抱的技术。它是一项新技术,在相当长的一段时间内将适合早期采用者。然后,在某个时候,开发商将推出 VR 杀手级游戏,它将是《德军总部》和《毁灭战士》的重头戏,主流玩家会尝试并爱上它。这是我的猜测。”
“有人说 Oculus Rift 一开始计划以 300 美元的价格公开出售。我认为这是一个合理的价格,因为它负担得起”- Christophe Longuepee,Streum On Studio
与 Olifiers 一样,意大利演员兼电影制作人 Flavio Parenti 也认为 VR 并不是一种时尚,而是对当前硬件的需求。他的工作室 Untold Games 目前正在开发《Loading Human》,这是一款第一人称冒险游戏,玩家可以利用动作和头部追踪来探索令人信服的世界。
他表示,游戏玩家对 VR 的兴趣很高,如果行业管理得当,那么这项技术确实可以盈利。然而,游戏机、游戏或硬件开发人员可能还无法做到这一点。
“VR 对硬件的要求非常高,”Parenti 警告说。 “渲染立体 3D 所需的原始功率大约是当今游戏的两倍。这意味着虚拟现实将迫使硬件性能提高,推动市场向前发展。虚拟现实将作为一个利基市场开始,但很快就会成为一个新的领域。”除视频游戏之外的许多事物的娱乐媒体标准。”
很明显,创作者认为虚拟现实即使不是工具,也是游戏媒介的补充,但玩家本身的怀疑态度是完全可以理解的。 Oculus Rift 还不是一款商业产品,对于那些有幸在消费博览会或贸易展上尝试过该设备或类似设备的人来说,一个小型演示不足以让人们对该技术的长尾前景有一个公正的了解。
VR 设备的成本是多少?
“你可以花 300 美元购买一个 Oculus 开发套件。它已经是一个令人惊讶的硬件,但由于 Crystal Cove 的到来而变得过时。Crystal Cove 已经准备好了,并且已经被很多人尝试过。他们都说最大的问题是解决了:不再恶心。” - 弗拉维奥·帕伦蒂(Flavio Parenti),《Untold Games》
对于 VR 开发者来说,这项技术将成为未来,这一切都很好,但这意味着什么,以及我们如何从这些早期的预测变成现实,即我们走进任何一家娱乐商店,或访问我们最喜欢的网站,并购买 VR 设备?
我们已经看到 Oculus Rift 设备与各种附加输入一起使用,例如 Razer Hydra 感应控制器、标准控制板、Kinect 条、其他运动附件等等。突然之间,VR 设置似乎不再那么简单,但需要强调的是,这些都是不适合商业用途的原型设备。制造商能否以单一成本发布一体式 VR 和硬件套件?这些包本身是否可以作为一种新的游戏格式出售?
“有传言称,Oculus Rift 一开始计划以 300 美元的价格公开发售。在我看来,这是一个合理的价格,因为它价格实惠,或多或少取决于你的经济能力,但它仍然是可以实现的,”Christophe Longuepee 表示。 《太空浩克:死亡之翼》开发商 Streum On Studio。 “在不考虑任何建筑价格的情况下,我认为它应该只是一个价格公道的液晶显示器。”
“我希望看到商用 VR 耳机的售价为 150 至 200 英镑,”O'Luanaigh 表示。 “不要忘记,第一款耳机的推出只是一个开始 - 就像手机从 20 世纪 80 年代推出的第一个版本以来已经发生了巨大的发展一样,你会看到耳机不断发展,变得更小、更轻、更便宜。
“想象一下价值 50 英镑的无线 VR 耳机,其尺寸和重量相当于一副雷朋眼镜,甚至是 VR 隐形眼镜。这项技术只会变得越来越好。”
“一旦消除了显示延迟、像素重影、轴向延迟;添加平移运动跟踪并避免不自然的运动,您实际上就完全摆脱了晕动病。我在 Valve 尝试过的原型就是这样”- Henrique Olifiers,Bossa Studios
确实,随着生产成本的降低,技术的价格也会下降,这又与我们感知某些产品的相关性的方式有关。 '能 我 负担得起这项技术吗? “这项投资如何改善我的生活或使其更加方便?”在消费者找到拥有 VR 设备的正当理由之前,反对者不太可能接受这个概念,尤其是考虑到第一代 Oculus Rift 的售价将高达 300 美元。这距离新的 PS4 已经不远了。
“目前 VR 之王是 Oculus Rift,”Parenti 说道。 “还有其他项目在 Kickstarter 上启动,但他们还没有推出真正的产品。你可以花 300 美元购买 Oculus 开发套件。它是一个已经令人惊叹的硬件,但由于 Crystal 的到来而变得过时了。海湾。
“Crystal Cove 已经准备就绪,但尚未出售,并且已经被很多人尝试过。他们都说最大的问题已经解决:不再感到恶心。我们预计第一款大规模销售的 Oculus 将于 2014 年第四季度/2015 年第一季度左右问世但当然,这一切都取决于 Oculus。”
帕兰蒂提到恶心很重要,主要是因为健康风险并不利于良好的营销。这是少数使用任天堂 1995 年推出的 Virtual Boy 查看器的人以及体验过虚拟现实街机的人所表达的问题。眼睛疲劳、头痛和其他颅骨问题给当时的媒体敲响了警钟,导致这个概念很快就夭折了。然而,这些日子已经改变了,如果开发人员可信的话,Valve 已经使用基于 QR 的位置跟踪解决了这个问题。
然而,用二维码在家里贴壁纸既不实用也不可取,因此需要采取更具逻辑性的解决方案。正如帕兰蒂所说,水晶湾似乎已经解决了这个问题。根据我自己的经验,我可以使用 Oculus Rift 设备玩游戏 20 分钟,然后我就会开始出汗、眼睛开始感到紧张。这会让我对 VR 失去兴趣吗?就目前而言,是的,但我并没有对这项技术的潜力视而不见。
对抗晕动病
“我们需要开始制定游戏设计中该做和不该做的事情。必须避免那些被映射为能够让玩家感到不舒服的东西。然后,有趣的部分开始:挑选所有只有 VR 可以传达的东西,并围绕这些东西构建体验” - Henrique Olifiers,Bossa Studios
“没有人很清楚为什么会发生晕动病,”奥利弗斯解释道。 “但是有一些很好的理论。我遵循学派的观点,认为这是一种防御中毒的进化特征:如果你吃了不应该吃的东西,它会让你的视力滞后、模糊,你会感到头晕。然后你的身体对这些信号的反应是让你生病并排出你吃的任何东西。
“一旦消除了显示延迟、像素重影、轴向延迟;添加平移运动跟踪并避免不自然的运动(例如倒退或扫射等 FPS 运动的标志),您实际上就完全摆脱了晕动病。我在 Valve 尝试过的原型就是这样。无论谁符合 [Valve] 推荐的规格,都将拥有一个 VR 耳机,只要运行的游戏不做任何 VR 方面的愚蠢事情,它就不会让你感到不舒服。”
虽然 Valve 似乎已经在一定程度上解决了这个问题,但 O'Luanaigh 强调,Oculus 在帮助绝大多数玩家对抗晕动病方面已经取得了重大进展。 “游戏的设计需要避免用相机做愚蠢的事情,并且需要以高刷新率运行,”他说。 “硬件需要具有高刷新率或低余辉屏幕,并且硬件需要具有位置跟踪和旋转跟踪。
“幸运的是,我认为,从硬件角度来看,所有这些要点都将通过推出 VR 耳机来满足。从软件角度来看,这取决于游戏开发者 - 如果你想让某人感到不舒服,这很容易做到。但如果你不这样做不,这也很容易避免。”
我是一个在使用 3DS 上的 3D 功能时感到恶心的人,所以我仍然对 VR 晕动症是否被彻底根除持谨慎态度,但这就是这些漫长的原型设计阶段的意义所在;解决问题。这就是为什么像 Oculus 和 Valve 这样的公司正在招聘新的人才来帮助将技术提升到普遍接受的水平,最重要的是;功能性的。也许虚拟现实不能再出现一次失误,但这就是为什么要在研发阶段投入大量时间的原因。
然而有趣的是,VR 首先被普遍认为是一种控制游戏的方法。这项技术的影响深远的应用才刚刚浮出水面,例如模拟危及生命的炸弹处理场景或复杂的手术。在游戏行业进行的研究也可以应用于其他领域,并且这种知识汇集对于以有意义的新方式将 VR 带入家庭或工作环境具有无价的价值。
VR 的下一步是什么?
游戏中虚拟现实的下一步是什么?
“只有一个方向:你就在游戏中,”帕伦蒂说。 “你不再观看它,不再远程控制它,你身处其中,与现实隔绝。这需要彻底改变思维方式,这就是我们《Loading Human》游戏的目标设计。”
“游戏创作者是修补匠和发明家,他们倾向于解构、重新创建和优化开发过程的多个方面。现在在 Oculus 工作的约翰·卡马克 (John Carmack) 等编码员以其在处理基于代码的问题时的坚韧而闻名,并因成为聪明的问题解决者。”
Olifiers 提供了更实际的回应,重点关注集体学习的理念。如今有许多开发人员涉足 VR 原型,但是对于那些希望改进项目的人来说,是否有任何铁定的经验法则,或者易于访问的数据库或指南? “我们需要开始开发一款 VR Tome,其中包含游戏设计方面的注意事项。必须不惜一切代价避免映射出可能让玩家感到不舒服的事物。
“然后,有趣的部分开始了:选择只有 VR 可以传达的所有东西,并围绕它构建游戏和体验。规模、眩晕、沉浸感,以及之前没有任何游戏能够像 VR 一样使用的所有感知。这就是为什么我使用德军总部 3D 进行类比,它带来了一些新的东西,并突然打开了游戏设计可能性的世界。从技术角度来看,VR 带来的远不止这些。”
“我对从一开始就考虑到 VR 设计的游戏感到很兴奋,”O'Luanaigh 说道。 “在 nDreams,我们在过去的八个月里一直在研究 VR,创建了一个又一个的原型,进行了一个又一个的实验。我们尝试了很多不同的东西,以了解它们在 VR 中的工作原理。
“有些确实行不通,有些则非常棒。我们现在正在开发许多游戏和体验,我对团队正在创造的东西感到非常自豪。事实上,我们对 VR 感到非常兴奋,以至于我们“我们采取了不同寻常的举措,资助一家名为 VRFocus 的独立 VR 游戏网站,该网站纯粹是关于 VR 游戏的。我们希望帮助传播有关 VR 的信息,并成为 VR 有史以来最激动人心的一年的一部分。”
游戏开发社区对 VR 充满了真正的热情。游戏创作者通常是修补匠和发明家,他们倾向于解构、重新创建和优化开发过程及其项目的多个方面。约翰·卡马克(John Carmack)等程序员(现在在 Oculus 工作)以其在处理基于代码的问题时的坚韧而闻名,并且通常因聪明的问题解决者而受到称赞。
VR 耳机和可穿戴计算的商业可行性可能是当今游戏开发商面临的两个最困难和潜在的进化问题。那些参与这个世界的人正在绞尽脑汁地思考如何以有效的方式将这些设备推向市场,虽然公司可能需要数年时间才能完全实现这一前景,但迹象就在你身边,只要时间长了,我们参与这项爱好的方式正处于潜在激进的风口浪尖。
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