“你是向奶奶开枪还是扶她过马路?”:根据 Obsidian 的说法,游戏中良好选择的剖析

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Obsidian Entertainment 是角色扮演游戏的绝对大师之一,它知道如何围绕令人痛苦的故事选择。

毫不奇怪,曾参与《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》和《辐射》系列等游戏的创始团队最终创建了一家开发公司,让最传统的西方 RPG 类型得以延续。

除了《星球大战:旧共和国武士 2》、《辐射:新维加斯》和《南方公园:真理之??杖》等大型外部作品外,黑曜石还凭借《永恒之柱》在 Kickstarter 上取得了突破性成功。这导致了等距电脑角色扮演游戏的复兴,该工作室目前正在开发《支柱》的续集,并推出了已经成功的第一款 PC 游戏的移植版本。

如果问玩家黑曜石擅长什么,大多数粉丝都会以同样的方式回答:这都是关于这些选择的。 《辐射:新维加斯》因剧本优于 Bethesda 系列中的两款作品而受到广泛赞誉,毫无疑问,黑曜石在商业上陷入困境,但邪教经典《阿尔法协议》与 Bioware 制作的同类游戏相比,脱颖而出的原因在于游戏如何处理选择和后果以及它给你带来的高压间谍环境。

“这不仅仅是你射杀奶奶或帮助她过马路的问题。十五、二十年前,我们做了更多这样的事情,但我认为随着时间的推移,我们对这一点有了更好的理解”。

但在这些大师看来,什么才是好的电子游戏选择呢? Obsidian 联合创始人兼首席执行官 Feargus Urquhart 对如何打造艰难的玩家选择的强大时刻略知一二 - 所以我们向他提出了这个问题。

厄克特在一次冗长的电话采访中谈到黑曜石在一般的。 “我认为这是最重要的事情。当我们思考——好吧,游戏中的玩家在哪里?我们感觉他们在想什么,他们在享受什么,以及他们在做什么时,我们就处于最佳状态。”他们想成为什么样的球员?

“当我们这样做并基于此为玩家提供选择时......当然我们不能说你可以成为任何类型的玩家。你不能成为连环杀手,也不能成为修女!我们仍然有从某种基本规则开始,就我们给玩家做的选择而言……但重要的是要让这些选择在任务和游戏区域内真正有意义 - 它不能“就是你向奶奶开枪,还是扶她过马路。现在,十五、二十年前,我们做了更多这样的事情,但我认为随着时间的推移,我们对此有了更好的理解。”

正是这种细微差别才真正让像《辐射:新维加斯》和《阿尔法协议》这样的游戏在存在错误或游戏系统无法整合的情况下仍然大受欢迎,而且不用担心面部动画,这是 2D 等距黑曜石游戏的领域确实加倍努力,其微妙的选择实际上在游戏中并不常见。虽然选择可能是工作室的优势,但厄克特表示,玩家选择的平衡和克制也是整个过程的重要组成部分。

“艰难的选择是好的,但它们很累,”厄克特补充道。 “我认为这是另一回事 - 所以如果你给玩家一个艰难的选择,这对任何人来说都是困难的,除非你是一个彻底的修女或一个彻底的精神病患者......这些很好,但必须谨慎使用。这是因为玩家在走出困境时会感到精神疲惫,如果你做得太多的话...就像玩《毁灭战士 3》一样!最终的结果就是,哦天哪,停下来,让我呼吸一下。我认为这是游戏的重要组成部分我认为这就是我们关注的重点。

一旦玩家做出了有意义的选择,游戏本身就必须做出反应,而这也是黑曜石已经证明的擅长的事情。 《质量效应》的玩家代理机构是善是恶,是典范还是叛徒,因此更加简单明了,而黑曜石的阿尔法协议则往往更加微妙,会对你在世界上的行为以及你与人交谈的方式做出反应以其他游戏没有的方式。 《阿尔法协议》虽然在很多方面都不起眼,却成为 Steam 上粉丝的最爱,很大程度上是因为注重后果如何在游戏中得到体现。

“我们曾经做过的另一件事,我认为我们现在试图做得越来越好是......后果具有负面含义。有这样的想法......所以,嗯,后果一定是坏的。不。什么我们的意思是根据你的做法对你所做的事情做出的反应。玩家应该总是得到“奖励”——用引号括起来——这不仅仅是因为你帮助这个人你会得到 10 金币,因为你是一个好人,而且如果你割断他们的喉咙,你就会得到所有 1000 枚金币。”厄克特说道。

“我们需要接受这样一个事实,即最终我们是在讲一个故事,而它是虚构的,我们试图讲述有主题的事情,而这些主题将需要选择……而在现代生活中,你可以做出一些选择。永远不会这样做。”

“不是那样的——更多的是我们在《阿尔法协议》中真正、正确地开始做的事情。所以有一个军火商,对吧——如果你对他很好并且与他合作,那么这意味着此类事情将在其他地方展开打他的脸,把他的脸撞到酒吧上,然后会发生另一种后果和反应。不过,这不是黑或白。在很多方面,这都可以是奖励 - 只是不同的类型奖励,其中关键的奖励是你所获得的奖励取决于你作为玩家选择的经历。

“这又回到了那种沉浸感——这让你感觉自己就在游戏中。如果你用力撞他的头,他就会说‘好吧,伙计!’然后他在游戏的其余部分对此做出反应,现在他害怕你,游戏中的奖励,整个游戏,都是基于他害怕你。我想这就是我们尝试过的方式使选择尽可能具有相关性和影响力。

“这很艰难。在我们今天的世界里,有一种现代的……不是为了政治或类似的东西,而是让一切变得如此广泛和包容,以及所有这些和所有这些。这很棒,但是我认为有时如果我们尝试在游戏中这样做,可能会冒着扁平化一切的风险。在某些方面,我们需要接受这样一个事实:最终我们是在讲述一个故事,而它是虚构的,我们试图讲述的事情是有主题,我们正在探索这些主题,而这些主题需要做出选择……有些选择在现代生活中你永远不会做。有些选择你会因为做而入狱!

“这就是游戏和现实生活之间的区别——它并不是为了模仿现实生活,而是为了让我们将玩家置于这些世界中,让他们体验比现实生活更广泛的事物。”

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