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本文最初发表于 2014 年 11 月。我们在此再次发布该文章以庆祝其发表 25 周年。
自从 Mattel 选择出售 Intellivision 平台并宣称其相对于 Atari 2600 具有令人难以置信的图形真实性以来—— 我们的简笔画更好! ——技术一直是游戏行业的首选战场 。但技术在不断进步,虽然今年的系统可能以其令人惊叹的能力在竞争中胜出,但明年它将只不过是一个尘土飞扬的遗迹。任天堂也是如此,其 Super NES 提供了 16 位时代最流畅的图形和最令人信服的音频……直到它没有做到这一点为止。到 1994 年,也就是该游戏机在美国首次亮相仅仅三年后,Super NES 已经过时了,人们的热情开始消退。
在整个 16 位时代,任天堂凭借出色的软件和一些残酷的商业决策,成功抵御了对其在 80 年代建立的垄断地位的威胁。世嘉凭借其创世纪取得了进展,但即使是这样的巨头也无法完全取代任天堂作为行业巨头的地位。然而,迫在眉睫的索尼 PlayStation 的幽灵描绘了一幅不同的画面。它令人惊叹的 3D 功能与那些表现不佳的 Atari Jaguar 和 3DO 所产生的笨重视觉效果相去甚远,甚至早期的《Ridge Racer》等游戏也绝对让任天堂 FX 芯片制作的微薄多边形相形见绌。
不幸的是,任天堂自己的 Super NES 继任者 Ultra 64 距离黄金时段还有一年(事实证明,实际上是两年)。该公司必须对抗 PlayStation 和世嘉土星的承诺,只是老化的游戏机和日益昂贵的附加芯片无法满足竞争对手的需求。因此,任天堂这家以扑克牌制造商起家的公司做了任何牌手在输了牌时都会做的事情:虚张声势。
任天堂的虚张声势以《大金刚国度》的形式出现,这是对最初使该公司跻身大联盟的特许经营权的彻底重新构想。这是一场期待已久的比赛。那年夏天,除了 Game Boy 的原版街机游戏重制版在很大程度上被忽视之外,自十年前的《大金刚 3》以来,《大金刚》就再也没有出现在新游戏中。事实上,除了偶尔在不相关的作品中客串以及 NES 神秘的《大金刚归来》(已宣布但从未上映)之外,这位前街机巨星几乎已经消失了。对于曾经是该媒体最知名的面孔之一的孔来说,他的失踪是一个相当不光彩的转折。
也许任天堂只是在适当的时候阻止了他。当然,DKC 产生了深远的影响。它以真正的 90 年代风格带回了 80 年代街机主打产品:作为尖刻平台动作游戏的毛茸茸英雄。不过,DKC 不仅仅是索尼克的克隆。尽管金刚长期缺席,但他不仅对这一类型有正当的主张——原版大金刚是该格式的开创性作品之一——从视觉角度来看,这款游戏简直令人惊叹。不知何故,开发商 Rare 成功地从令人惊叹的 Super NES 中挤出了图形保真度,使游戏的视觉效果与更先进的硬件上看到的任何东西相媲美......并且所有这一切都没有使用任天堂非常喜欢的那些花哨的附加处理器之一的。
当然,这只是一种幻觉,是巧妙的图形设计的把戏。但这是多么诡计啊! Rare 让人认为 DKC 是一款在先进的 3D 系统上运行的游戏,尽管事实上 DKC 可以说落后于《超级马里奥世界》和《超级恶魔城 IV》等发行游戏。它避开了 Super NES 的内置图形模式,放弃了该平台的标准花招(旋转、透明度等),转而采用一款严格以其基本视觉设计给人留下深刻印象的游戏。
但这个设计确实令人印象深刻。撇开对主角在 90 年代激进的重新设计的争论不谈,DKC 依靠公众对 3D 图形普遍缺乏的经验,推出了一款技术进步完全发生在开发方面的游戏,让大众惊叹不已。 DKC 推车或 Super NES 的引擎盖下没有什么特别的。相反,Rare 将尖端的计算机技术应用于游戏的制作中。
没关系,DKC 从本质上来说是一款相当标准的平台游戏。 Kong和他的伙伴Diddy可以像往常一样奔跑和跳跃,用张开手掌拍打地面进行攻击,滚向像索尼克这样的敌人,并骑在各种动物朋友身上。事实上,《DKC》中的任何内容都曾被数十个其他平台游戏做过数十次,而且往往以一种更加时尚的方式。但这并不重要。 DKC 并不是要彻底改变游戏的玩法;而是要彻底改变游戏的玩法。这是为了说服玩家不要用他们的超级任天堂系统来换取更好的东西。它奏效了。
它之所以奏效,是因为任天堂和 Rare 的预感是正确的。 1994 年,大多数人都没有真正体验过真正的 3D 游戏世界,因此 DKC 的固定视角并没有暴露出它是 16 位硬件的遗物。当人们想到先进的计算机图形学时,他们想到了恐龙 侏罗纪公园 或者他们看过即将上映的迪士尼卡通片的预览 玩具总动员 。 DKC 看起来更像巴斯光年,而不是 Toshinden 的四四方方的统治者。在很多方面,DKC 的 3D 伪造比真实的 3D 更好。当然,看着更令人满意。
多年来,DKC 的设计和传统使其受到相当多的批评。其视觉效果的轻率和实际游戏设计的相对平凡,让评论家很容易将其描绘成风格重于实质的经典案例。还有一种(看似杜撰的)说法称,《大金刚》的创作者宫本茂发现 DKC 乏善可陈且业余,因此精心制作了低保真的《耀西岛》作为一部反动作品。
尽管这些批评有一定道理,但也不完全公平。有时,风格 是 DKC 是该公理在实践中的一个精彩例子。这并不是草率的半途而废。 Rare 的设计师并不是简单地将一些数字输入超级计算机,然后等待游戏从侧面的插槽中完全成形。相反,DKC散发着精湛的工艺。 Rare 煞费苦心地创建了一个一致、无缝的世界,尽管它是由市场上所有其他 2D 平台游戏所使用的相同平面位图图块制成的,但仍能传达出错视画的沉浸感。这不是一件小事,无数试图借用 DKC 制作技术的游戏都证明了这一点:很少有游戏看起来像 Rare 的作品那样干净或一致,它致力于营造幻觉并完美地实现了它。
不久之后,真正的 3D 游戏将变得司空见惯,而“2.5D”平台游戏,如 Crystal Dynamics 的 Pandemium!将会揭露 DKC 赖以建立的幻想。但在1994年,这已经不重要了。任天堂正处于过时的边缘,并做出了其存在百年以来最大的虚张声势。令人难以置信的是,它奏效了。随着索尼和世嘉迎来 32 位时代,老旧的 Super NES 迎来了有史以来最强劲的销量。也许更令人惊讶的是,人们十年来第一次再次关心《大金刚》。对于一群疯狂的一无所有的人来说还不错。
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