DmC:《鬼泣》将于 1 月 15 日全球发售。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 与 Capcom 和 Ninja Theory 谈论了他们的合作关系,以及他们希望在游戏下线后消除的看法。
DmC:鬼泣
该游戏是在 TGS 2010 上通过这个备受争议的预告片首次发布的。这段视频结束了数月来有关 Ninja Theory 正在制作鬼泣续集的猜测。
斯塔斯·哈曼 (Stace Harman) 撰写了游戏的最终实践预览,涵盖了前十个任务。你可以在这里查看。
DmC:鬼泣评论已经开始。我们将它们全部汇编在本文中。请务必在 1 月 14 日回来查看所有显示的分数。
Ninja Theory 发布的最新 CGI 预告片可以在这里找到。事实证明但丁讨厌银行。
有趣的是,在短短几天的时间里,近两年围绕《忍者理论》《鬼泣》重启的猜测要么被证实,要么被消灭。这是开发商和 Capcom 期待已久的事情,因为这意味着玩家终于可以将游戏拿到手中,并根据其优点来评判它,而不是预览、演示或工作室的闲聊。
九月份,我在 Eurogamer Expo 上与 Capcom 美国制作人 Alex Jones 和 Ninja Theory 的公关经理 Dominic Matthews 进行了交谈,但我决定将采访推迟到本周,届时期望和担忧都达到了最高点。对于粉丝来说,这是一个紧张的时刻,我确信对于游戏的联合开发者来说也是如此,但有一点是肯定的:看到下周的评论将会非常有趣。
我向琼斯询问了对这款游戏的看法,因为很明显,很多人在游戏开发初期就已经下定决心了。他回答说:“对于我们是否会制作一款并非直接在日本开发的精彩《鬼泣》游戏,存在一个挥之不去的不确定性。显然,我们想在这方面下注。
“我要继续说,我认为我们现在已经做到了,所以希望我们正在做的事情是展示我们认为冠军头衔的吸引力,而不是防守,我们可以向你们展示并说,‘看,这太棒了。’”
当然,琼斯指的是 Eurogamer Expo 上的现场演示舱,它让公众初步体验了 Ninja Theory 的垂直切片,该产品现已在 PSN 和 Xbox Live 上提供。 Capcom 和开发商都渴望将 DmC 带到游戏玩家手中。但批评者对他们的“观望”信息持谨慎态度。
即使在这个网站上,我也看到许多玩家对 Ninja Theory 的信息提出担忧 - “等到你看到游戏玩法”,“现在等到演示版出来”,最后,“等到完整的游戏发布”。我明白他们的想法,但在最近开始第二次游戏后,我明白了为什么工作室一直在拖这条线。
这是因为演示版是一个很小的片段,是一个较大包的不完整碎片 - 还记得《猎天使魔女》演示版与完整游戏相比有多么糟糕吗?你手头只有一些武器可供选择,巧妙的情节并不完整,游戏中的任何精彩时刻都不存在。也许《忍者理论》应该在演示中透露更多信息,但现在这并不重要,因为完整的游戏即将发布。
我向琼斯询问了 Capcom 和 Ninja Theory 对批评反馈的重视程度以及如何利用这些反馈来改进游戏。他解释说,虽然这可能很棘手,但双方都认为这对于创造出最好的游戏至关重要。
“这从来都不容易,”琼斯解释说,“因为不可避免地你必须有一个或多或少完成的游戏。当你有一个或多或少完成的游戏时,人们只是希望它完成,他们不想回去打开它进行更改。
“但我们必须这样做,因为如果你不迭代,不打磨这样的游戏……一切都与打磨有关,你实际上确实需要工作到几乎收益递减的地步,因为之前的游戏刚刚被淘汰。 “在战斗和流畅性方面都经过了高度的打磨。所以基本上,这些家伙一直都是很好的运动员,能够真正打磨到最后一刻。”
归根结底,Ninja Theory 必须重新打开游戏并解决问题。有些人可能认为这是一项繁重的苦差事,琼斯解释说,开发人员致力于这项事业,“这些人太棒了,就像大多数开发人员会在某个时候随机出现三四个来自日本的人,并开始向他们讲授如何做事情,它可能不会顺利进行。
“但是日本人非常开放,他们知道 Ninja Theory 做得很好,并让他们自己去做,Ninja Theory 的人非常愿意知道这张桌子上有近 30 年的格斗游戏经验,并思考, “我们或许应该听听他们的意见。”
“优秀的独立开发者很少,如果你有机会锁定一两个并继续与他们合作,作为发行商你就必须这样做。因为首先你永远不会有足够的内部能力——考虑到制作游戏所涉及的费用——使您的投资组合保持在需要的水平。
“像 Ninja Theory 和 Dontnod 这样的人,就 Ninja Theory 而言,他们在或多或少按时交付优质产品并达到预期的质量水平方面拥有良好的记录,我的意思是,是的,你必须继续与这些人合作”。
琼斯最后非常坦率地说,“我们的想法是,‘我们需要做出我们能做的最好的 DmC 游戏,否则我们就不会再有机会了’”。他当然是对的,因为如果这款游戏在目前的环境下失败,那么很难说服卡普空——或者任何面对任何新游戏的发行商——将金钱和资源花在任何不确定的事情上。
然后我转向马修斯,问他每天受到球迷的消极和质疑的轰炸是什么感觉。他回答说:“我们甚至看到有人质疑《忍者理论》是否像《鬼泣》一样,我可以告诉你,我们爱上了它。通过工作,它变成了你的生活。”
很明显,《鬼泣》系列是 Ninja Theory 办公室的最爱,所以我问马修斯,当工作室重新启动时是否感到荣幸。 “当然是的,”他回答道,“整个工作室都是如此。Ninja Theory 的一大优势就是我们想要从事我们想做的项目,《鬼泣》就是其中之一。
“我们抓住了参与此项目的机会,与 Capcom 合作真是太棒了,但从第一天起,这实际上就是工作室和 Capcom 人才之间的合作。尽管我们没有像之前那样拥有相同程度的自由度。我们将拥有自己的IP,这是一个新的、令人兴奋的实验时期,可以采用现有的特许经营权和角色,然后提出一个新的、有趣的方向。
“这确实是我们与 Capcom 密切合作的事情。这并不是我们只是去做自己的事情,然后就把它扔在那里。随着时间的推移,我们与 Capcom 反复合作,以将其精确到最合适的程度。”正确的方向。
“双方都有很多人才,我认为就像亚历克斯所说的那样;卡普空在格斗游戏方面拥有如此丰富的传统——可能比世界上其他任何人都更好——所以我们很荣幸能与这些了解这些的人一起工作事情这么好。
“但我们带来的是一套不同的技能——我们在之前的游戏中展示过的故事讲述、视觉效果、动作游戏——而且我们之间存在巨大的相互尊重。Capcom 和 Ninja Theory 之间的合作关系非常牢固,实际上我们在很多方面都很相似,因为我们双方都有很高的标准,我们都知道我们正在朝着正确的方向前进。”
尽管期望值很高,但 Capcom 很高兴让 Ninja Theory 在其擅长的领域尽情发挥,“我认为 Capcom 给了我们很大程度的自由,实际上促使我们以不同的方式思考《鬼泣》,”Matthews 继续说道, “所以游戏中有一些元素完全符合正典,还有一些我们已经改变的元素。作为合作伙伴,我们认为这些是正确的做法。
“我想说的是,这款游戏具有全新的外观和感觉,但其中肯定有一些东西是粉丝们会认可的。但丁是每个人都知道和喜爱的但丁,你会看到它在游戏过程中不断发展。然后还有像维吉尔这样的角色。我们知道维吉尔是谁,我们想展示这个故事的不同部分。”
无论你问谁,DmC 的核心都在于它的战斗,Matthews 很乐意解释 Ninja Theory 试图通过 Dante 的新工具集实现什么目标,“我们有出色的设计师,他们为此工作了三年多年来,”他解释道,“但我们在 Capcom 也有很棒的合作伙伴,比如伊津野先生,他是之前《鬼泣》游戏的总监,从一开始就牵着我们的手,帮助我们把这一切做好。
“我们想要做的是创建一套战斗选项工具集,你可以根据自己想要通过系统表达自己的方式进行选择,是的,需要付出大量的汗水和血才能让它恰到好处,但是回报——我们看到人们玩过它,并告诉我们它的感觉和玩法都比他们预期的要好。
“有机会与 Capcom 一起开发这款游戏,同时也能看到 Capcom 对战斗的思考的内部运作方式——就像我说的——我认为他们是世界上最好的。看看他们在哪里过去在游戏方面的表现令人惊叹,但我们现在觉得我们已经在一定程度上把战斗做好了。”
在结束我们的聊天时,我问 Matthews,当他看到人们在 Eurogamer Expo 上玩《鬼泣》时有什么感受,并衡量他们的最初反应,“我认为这不仅仅是关注个别时刻。我们想做的就是获得那种实验的感觉,战斗中的发现。
“我玩这个游戏已经很长时间了,我会参加像 Eurogamer Expo 这样的展会,我会看到有人做一些与我完全不同的事情,或者工作室里没有人见过的事情。这就是地方真正的乐趣来了,我们有一些硬核人士来到工作室,给我们一些反馈。
“与他们交谈并听到他们说,‘我不知道我能做到吗?’真是太棒了。”然后他们离开并发现是的,他们可以做到这一点。这就是《鬼泣》所拥有的一种感觉,也是我们想在 DmC 中引入的一种感觉。我很高兴看到这款游戏的推出并观看玩家视频,因为我知道将会有一些我们以前从未见过或从未想过的东西。
“我们希望人们只受他们的想象力的限制。我们有很多选择,并且能够在连击中动态改变连击,你可以用一种武器开始连击,然后用另一种武器结束连击,你可以添加在但丁的能力中,你可以在空中切换连击,使用枪械。
“这取决于你对键盘的熟练程度,但这是我个人喜欢的事情——玩游戏二十分钟来尝试越来越多的东西。”
琼斯随后补充道,“我希望人们离开时说‘这是一款很棒的游戏’,无论这意味着什么。因为对于某些人来说,这将是他们第一次体验鬼泣,但对于其他人来说,这将是他们的一个系列”玩了很长时间了。
“但不仅仅是说这太棒了,我希望他们说,然后一次又一次地开始游戏,以提升这些排名,学习新的组合并解锁新的东西。”
《鬼泣》将于 1 月 15 日在全球 PS3 和 Xbox 360 上发布。您可以在 1 月 14 日上午 8 点阅读您的最终印象。
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